Hostages / Opération Jupiter – Chronique

Avec le succès des vidéos du joueur du grenier certains éditeurs se sont pris sur la tronche des seaux de merde.
Des quolibets reçus parfois à juste titre au vue des nombreuses arnaques vidéoludiques qui sortirent sur toutes machines confondues
mais également injustes pour certaines compagnies en faisant des généralités.
Infogrammes et Cryo pour ne citer qu’elles jouissent d’une réputation désastreuse sur les forums occultant tous leurs succès passés.
Et cela a ancré une mauvaise image chez les jeunes joueurs persuadés du bien-fondé des arguments du JDG.
Alors certes, les jeux sortis sur consoles de cinquième génération sont désastreux, oui certains jeux mégadrive sont durs à en crever mais quid des jeux micros ?
Alors je m’insurge contre cette récriture de l’histoire, des bons jeux chez Cryo et Infogrammes il y en a eu ! Dont Hostages sorti en 1988 édité par notre fameux Infogrammes.

Opération Jupiter dans sa version française, avait tout pour plaire au jeune joueur que j’étais. Un pitch simple et accrocheur :
l’ambassade a été prise d’assaut par un groupe de cagoulés armés jusqu’aux dents. Il faudra faire le ménage et sauver les otages.
Bref ! à vous membre du GIGN d’intervenir pour ramener de l’ordre dans tout ce bazar.
Par contre le jeu n’est pas explicite sur les revendications (elles sont inacceptables [SIC]),on saura juste que l’ambassadeur sera buté si l’on obtempère pas…
Aujourd’hui encore le genre connait un grand succès sur consoles nextgen.
Forcément il y a tout pour faire un défouloir : des méchants que l’on peut flinguer sans que les parents ne soient choqués,puisque la cause est présentée comme étant juste.

Le jeu se déroulera en trois phases, tout d’abord placer ses snipers.
La carte indiquera les trois emplacements appropriés pour vos hommes joliment baptisés Delta, Echo et Mike.
Evidement ça ne sera pas une balade de santé, les ruelles seront sous la surveillance active des terroristes suréquipés de projecteurs.
Restez trop longtemps en pleine lumière et ça sera un pruneau dans la tête. A vous d’esquiver avec des roulades,
de vous planquer derrière des éléments du décor pour vous faufiler jusqu’à un des trois safe spot.
Cette partie en vue de side scroller est une très bonne entrée en matière, elle crée une tension chez le joueur qui souhaitera atteindre son objectif à 100% sans perdre d’hommes.
Reste que la jouabilité est un peu rigide et que l’on pestera un peu contre le manque de réactivité de son personnage.

Un fois les snipers en poste, le reste de l’équipe partira en hélico pour gagner le toit de l’ambassade pour organiser l’assaut.
J’ai toujours pensé que cette séquence devait être au départ une partie du jeu plus aboutie mais retirée soit par manque de temps, soit parce qu’elle n’apportait rien de plus au jeu.
J’imagine que nombre de joueurs ont tenté d’appuyer sur des touches de leur clavier avant de comprendre que le bouton fire suffisait pour faire descendre les personnages en rappel sans plus.
Bref une cinématique aurait suffi plutôt que ce semblant d’interaction.

La suite n’est pas des plus réussis, ça reste selon moi la séquence la plus faible du jeu voire même dispensable.
Cette seconde phase propose le point de vue des snipers : avec le viseur on pourra scruter les fenêtres derrière lesquelles apparaitront des silhouettes.
Et c’est bien là le problème ! à qui appartiennent ces silhouettes ? terroristes ou otages ?
On supposera que ce sont les méchants, alors on allumera tout ce qui bouge.
Du haut du toit, les trois compères restant (Bravo, Hotel, Tango) devront atteindre une des fenêtres en descendant en rappel afin de s’introduire à l’intérieur du bâtiment.
La manipulation n’est pas évidente à réaliser lors des premières parties, et beaucoup de chutes mortelles concluront cette séquence.
La combinaison à effectuer est loin d’être intuitive, il faut l’avouer, car contraire à ce que la logique souhaiterait vous laisser entendre.
Mais une fois le coup de main pris, c’est infaillible et finalement il n’y aura que peu d’enjeu lors de cette phase.
Il faut tout de même avouer que ça a de la gueule : une visée sniper aussi cool était une première à l’époque sur Amiga.

Arrive enfin la troisième partie, celle qui vous plongera dans le feu de l’action, cramponné au joystick la peur au ventre. La tension est omniprésente à ce stade, on flippe à chaque couloir
Encore aujourd’hui je trouve c’est l’élément le plus réussi. Ce système de jeu de tir avec vue à la troisième personne fonctionne à merveille dans le dédale qu’est l’embrassade.
Une carte sera présente pour pouvoir s’orienter sur les trois étages ainsi que des points pour repérer otages et terroristes, bien que ce paramètre évoluera en fonction des six missions proposées en début de partie.
Cinq possibilités seront proposées au joueurs, et occasionneront des variantes pour corser la difficulté:
Durée du temps imparti à l’intervention, nombre de terroriste, localisation ou absence des ennemies sur le radar…
La gestion du tir est très bien gérée, on visera facilement avec toutefois un lourdeur volontaire dû au poids de l’arme.
En cela le jeu voulait jouer la carte du réalisme (bien que les munitions soient infinies), il faudra s’habituer à ce paramètre pour shooter les terroristes sans atteindre les otages.
On retrouve cette latence dans la réaction des personnages qui doivent bien mettre une demi seconde à réagir.
Mais cela équilibrera la difficulté pour esquiver les tirs adverses : plus rapide le jeu aurait été trop facile.
Le déplacement de salle en salle demandera également un peu de pratique.
Il est facile de perdre son orientation lors des premières parties, mais on arrivera rapidement à se diriger pour prendre ses adversaires à revers.
La représentation de l’ensemble restitue bien le décorum d’une ambassade, même si les pièces sont un peu vides, elles confèrent à l’action un sentiment d’immersion.
C’est finalement un jeu d’infiltration avant l’heure, ne pas être repéré et prendre sa cible par surprise.
L’animation est réduite au stricte minimum, construite sur deux images ont aurait aimé retrouver la qualité des déplacements de la première phase.

Graphiquement pour un jeu sorti en 1988 il s’en tire très bien.
L’Amiga pouvait faire mieux, nous sommes d’accord, mais comparez les productions de l’époque et reconnaissez qu’Hostages sortait du lot.
J’ajouterai que le jeu sait construire une ambiance avec des « cut scenes » : le panier à salade qui arrive sirène hurlante, le membre de l’escouade qui traverse la fenêtre, le commando qui descend en rappel de l’hélicoptère. Tous ces petits moments qui vous prépare à l’action et créés votre immersion dans une histoire en temps réel.
On peut en dire tout autant pour les musiques, ce ne sont pas les meilleurs samples qu’ait vu (lu) Paula, mais les compositions, terriblement efficaces, appuient parfaitement l’action: du bon boulot qui créera encore plus de tension.
Mention spécial à un truc simple et efficace, la musique se mettra en sourdine quand vous êtes planqué et jouera à fond quand il y aura du grabuge lors de la première phase.
Des bruitages de très bonne facture bénéficient d’un driver qui gère une stéréo très efficace participant à l’immersion du joueur.
Par contre, il y a une incohérence : si l’on tue l’un des terroristes, ses acolytes rappliqueront rapidement…très bien car ça permet d’enchaîner les cocos!
mais pourquoi personne ne bouge quand je tir dans une porte ou sur un mur alors qu’il y a manifestement des ennemies dans les pièces adjacentes ?
faire un barouf seul dans une pièce est autorisé et sans risque, ça sent un peu l’infiltration de clochard.

Hostages est un bon jeu, l’excitation de ne pas se faire chopper, de sauver ces pauvres diplomates en costards cravates, boucler la mission dans le moins de temps possible, diminuer ses pertes:
il ne manque qu’un système de ranking et de trophées pour compléter le tableau, il y aura quand même le journal en fin de partie qui variera légèrement en fonction de l’issue de votre partie.
Infogrammes tenait là une bonne formule qui aurait pu être améliorée par la suite jusqu’à atteindre le rang de hit.
Hélas il faudra attendre 1992 pour voir débouler un « Alcatraz » techniquement déjà dépassé et d’une jouabilité très imprécise.
Si vous aussi vous êtes convaincu de la valeur de ce jeu, n’hésitez pas à expliquer à ces noobs qu’Infogrames ce n’était pas que de la merde en barqu…heuuu…en disquette.

Graphisme : 7/10
Son : 7/10
Game play : 7/10
Difficulté : Moyenne

Note Globale : 7/10

Edité par Infogrames en 1988
Code: Daniel Charpy, Pascal Burel, Tuan Do Cao
Graphismes : Didier Chanfray, Josiane Girard, Dominique Girou
Musiques & SFX : Charles Callet

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Longplay
https://youtu.be/Dc0QhvE_7ac