Z-Out – Chronique

Z-Out est résolument un des meilleurs schmup disponible sur Amiga, la plupart d’entre vous seront peut-être en accord avec cette affirmation personnelle mais regardons de plus près les raisons qui m’amène à exposer cette conviction.
Commençons tout d’abord par le critère le plus évident avec sa réalisation irréprochable, le jeu n’est pas avare en couleurs et les palettes furent judicieusement choisies. On pourra toutefois reprocher qu’il n’y ait pas eu plus d’unité visuelle entre les différents niveaux. Certains étant plus réussis que d’autres, deux graphistes s’étaient partagé le travail en se répartissant les niveaux à la manière du staff d’Agony. Mais dieu que le niveau des aliens à moitié immergé dans l’eau est magnifiquement dessiné !

Ensuite, tout ce petit monde beigne dans un scroll impeccable à 50 images/s pour une taille de fenêtre plus que respectable avec un HUD discret qui vous donnera l’impression de retrouver l’overscan de l’écran titre.
Et l’audio ? si l’intro de Chris Hülsbeck me donne toujours autant de frissons à chaque écoute, je trouve que les morceaux composés par Rudolf Stember ne sont pas en reste. En particulier dans le niveau 4 et sa musique dynamique digne d’un morceau du groupe Yes mais aussi celle du niveau 5, celui des aliens, avec sa symphonie d’orgue baroque. Et comme on fait bien les choses outre Rhin on aura fromage et dessert, les bruitages seront de la partie !

Mais tout ça ce n’est que de l’esbroufe me direz-vous, un jeu beau avec de chouettes musiques mais vide de gameplay ça n’en fait pas pour autant un bon jeu (oui SOTB c’est bien de toi dont je parle). Et là les amis, je mettrai la main de ma belle-mère à couper que les p’tits gars d’Avantec avaient déjà beaucoup joué et compris ce qui fait le sel des shooter japonais à la sauce Irem, Konami et autre Tecnosoft.
Car au-delà de l’influence R-Type qui est flagrante (laser beam, modules additionnels…) c’est la conception des niveaux qui le distingue des concurrents de l’époque. Un level design pas pondu au hasard et des vagues d’ennemis disposées un poil de sprite.
Sans oublier le choix des boss et des techniques/astuces à utiliser pour les abattre. Un détail qui laissait parfois à désirer dans certains shoots : les boss de Battle Squadron en sont tristes exemple.
Et pour finir, cerise sur le gâteau, cette fameuse possibilité d’y jouer à deux en simultané! Et là vous ne pouvez plus nier que l’on entre les mains l’un des meilleur shoot-them-up, un classique négligé bien loin d’être qu’un simple clone de R-Type.

Cependant, Z-Out a souffert de la comparaison avec X-Out (prononcez crosse oute) en ayant été relégué à une suite moins inspirée que son prétendu ainé.
Alors que ces deux softs proposant un univers et un gameplay fort bien différent n’ont pas été produit par les mêmes équipes.
En effet, Rainbow Art a été bien opportuniste sur ce coup-là, obligeant l’équipe allemande Advantec de rebaptiser leur jeu originellement nommé « Watergate » afin de surfer sur le succès d’ X-Out. Mais quand tu peines à trouver un éditeur alors que ton jeu est déjà terminé depuis un an, tu es près à tous les sacrifices…
Hélas l’aventure Amiga s’arrêta là pour Advantec, et entre nous, je trouve regrettable de ne pas avoir eu la chance de connaître au moins un second jeu réalisé par cette team qui avait tout le potentiel de nous offrir un nouveau hit.

Z-Out – Advantec / Rainbow Arts 1991
Coder : Tobias Binsack & Uwe Bauer
Gfx : Mathias Hauser / Thomas Klinger / Tobias Binsack
Music : Chris Hülsbeck & Rudolf Stember